Już od kilkudziesięciu lat znane są nam analizy heurystyczne, dlatego też pora odpowiedzieć na pytanie, czym tak właściwie jest ten rodzaj analizy i w jaki sposób pomaga w kreowaniu nowych rozwiązań.
Analiza heurystyczna to zastosowanie heurystyk Jacoba Nielsena w odniesieniu do danego produktu cyfrowego, aktualnie analizowanego pod kątem użyteczności, funkcjonalności, wyglądu, estetyki oraz komunikacji, czyli pod kątem całego doświadczenia, jakiego dostarcza nam dany produkt.
W jakim celu przeprowadzamy analizę heurystyczną? Najczęściej heurystyki służą do stworzenia raportu na temat danego produktu, ale też pojedynczego rozwiązania. Co to oznacza z praktycznego punktu widzenia? Otóż nie musimy przeprowadzać analizy całego produktu, całej aplikacji czy całej strony – analiza może być częściowa lub poświęcona jednej tylko funkcji, bez względu na to, czy ta funkcja jest główna, czy poboczna, czy też po prostu sprawia problemy. Dzięki takiej formie analizy jesteśmy w stanie dość szybko przejść przez proces i wyciągnąć z niego wnioski.
Poszerzmy temat i przejdźmy do odpowiedzi na pytanie, jak prawidłowo zrobić analizę UX w kontekście heurystycznym. Po pierwsze: w tym celu należy zapoznać się ze wszystkimi heurystykami Nielsena, a następnie, po ich zrozumieniu, możemy odnieść je do krótkiego planu działania.
Poniżej przedstawiam w pigułce heurystyki Nielsena oraz krótko je opisuję.
#1 Widoczność statusu systemu
Punkt pierwszy to informowanie użytkowników o statusie systemu w sposób klarowny i na każdym widoku interfejsu.
#2 Dopasuj system do świata rzeczywistego
Drugi punkt to przekazywanie informacji w sposób zrozumiały dla odbiorcy. Komunikujmy się w języku naturalnym dla naszej grupy użytkowników. W tym przypadku musimy (po)znać model mentalny naszych odbiorców i wiedzieć, czy informacje, które system im zwróci, będą prawidłowe.
#3 Kontrola użytkownika i wolność
Trzecią zasadą jest zapewnienie użytkownikom kontroli nad systemem. Warto pozwalać na łatwą nawigację w obrębie serwisu i ewentualne cofanie błędów. W tym przypadku chodzi o to, abyśmy nie wywoływali stresu u użytkowników, którzy przy popełnieniu błędu mogą się obawiać, że jest on nieodwracalny, co może generować duży problem.
#4 Spójność i standardy
Czwarty punkt mówi o zachowaniu konsekwencji w projekcie interfejsu. Co przez to powinniśmy rozumieć? Interfejs musi być nie tylko zrozumiały i użyteczny, musi być też spójny, nie tylko wizualnie, ale i pod kątem architektury informacji i komunikacji z całym systemem, który już istnieje.
#5 Zapobieganie błędom
W punkcie piątym sprawdzamy, czy produkt ma wbudowane zabezpieczenia – unikamy sytuacji, w których pojawiają się błędy i ostrzegamy użytkowników przed podjęciem ryzykownych działań. Przykładowo: w momencie, w którym użytkownik chce usunąć jakiś element, system powinien poprosić o potwierdzenie tej czynności. Ma to bardzo szerokie zastosowanie w inputach, w których dokonuje się walidacja wprowadzanych przez użytkownika danych. Należy pamiętać, aby system udzielał niezbędnego wsparcia użytkownikom, powinien więc być zaprojektowany tak, aby był intuicyjny, a użytkownicy radzili sobie z nim bez trudności. W przypadku bardzo zaawansowanej interakcji użytkownika, który operuje na danych, nie możemy go zmuszać do tego, aby zapamiętywał pewne czynności, które wykonał wcześniej.
#6 Rozpoznanie zamiast odwołania
Punkt szósty odpowiada za potrzebę intuicyjnej i łatwej obsługi. Bez względu na to, czy do zapamiętania są pewne dane, czy ustawienia, interfejs powinien być tak skonstruowany, aby nie wymagał od użytkowników zapamiętywania, w jaki sposób się nim posługiwać.
#7 Elastyczność i wydajność użytkownika
W kroku siódmym analizy pamiętajmy, że powinna istnieć możliwość używania skrótów i akceleratorów. Tutaj mówimy już o użytkownikach zaawansowanych, tzw. heavy userach. Użytkownicy tacy powinni mieć możliwość używania skrótów klawiaturowych po to, aby móc jeszcze szybciej korzystać z produktu. W tym momencie raczej mówimy o aplikacjach desktopowych, z których korzystają specjaliści dedykowanych produktów – każde oprogramowanie desktopowe ma wbudowaną całą masę skrótów, dzięki którym możliwe jest znaczne przyspieszenie pracy.
#8 Elastyczny i minimalistyczny design
Punkt ósmy wiąże się z unikaniem bałaganu i przeładowania interfejsu informacjami. Na tym etapie musimy zauważyć, że nastąpiły ogromne zmiany technologiczne, a interfejsy stały się bardzo interaktywne. Gdy mamy dużo funkcji i chcemy wszystkie je udostępnić użytkownikowi od razu, to tworzy się chaos i bardzo trudno odszukać pożądaną funkcję czy informację. Powinniśmy tak projektować interfejsy, aby dostosowywały one niejako zawartość do aktualnej potrzeby użytkownika, jak i do operacji, jaką użytkownik wykonuje w danym momencie. Pewne rzeczy mogą być ukryte, inne zaś mogą być dostępne głębiej lub poniżej – tak, aby w pierwszym kontakcie z interfejsem można było bardzo szybko zrozumieć jego zasadnicze działania i funkcjonalności.
#9 Pomóż użytkownikom rozpoznać, zdiagnozować i naprawić błędy
Punkt dziewiąty dotyczy pomocy przy rozwiązywaniu błędów i problemów. Musimy wspierać użytkownika wspomnianym już wcześniej supportem, ale też różnymi innymi rozwiązaniami w interfejsie, które pomogą w unikaniu błędów albo w rozwiązywaniu ich – powinniśmy więc mieć stworzony pewien manual.
10# Pomoc i dokumentacja
Dziesiątym (i ostatnim) punktem jest stworzenie dokumentacji z odpowiedziami na pytania użytkowników. Na tym etapie oczywiście możemy mówić o FAQ, które zamieszczamy na stronie, aby użytkownik jak najszybciej mógł odnaleźć rozwiązanie swojego problemu.
Tak właśnie przedstawiają się heurystyki Jacoba Nielsena, będące drogowskazem przy tworzeniu analizy heurystycznej aplikacji, systemów, stron i oprogramowania specjalistycznego. Choć tego typu analiza jest wciąż aktualna, to warto dokonać pewnej aktualizacji i nie traktować jej dosłownie, zagłębiając się w wymienione wytyczne. Zwróćmy tu uwagę na czas ich powstania: zostały zdefiniowane w 1990 roku. Mówi się, że są one uniwersalne i ponadczasowe. Zgodzę się z tym stwierdzeniem, jednak w 1990 roku ani Nielsenowi, ani nikomu z nas w tym czasie nie śniło się, że będziemy mówić np. do zegarka, a nasze telefony będą mieć moc obliczeniową równą setkom ówczesnych komputerów stacjonarnych. Nikt nie przypuszczał wówczas, że będziemy obsługiwać bezdotykowe urządzenia albo smartfony, które będą działać zarówno w poziomie, jak i w pionie (a ich interfejs będzie znacznie bardziej zaawansowany względem ówczesnych stron i systemów, które były głównym odniesieniem w procesie tworzenia heurystyk). Dlatego też bardzo istotne jest, aby zawsze mieć odpowiednią perspektywę i widzieć to, w jaki sposób zmieniły się nasze przyzwyczajenia, upodobania oraz sposób użytkowania poszczególnych przedmiotów.
Zupełnie inaczej używamy komputera stacjonarnego dzisiaj niż ponad 30 lat temu. Zmiany w powszechności technologii i sposobie jej użytkowania są ogromne. Smartfony towarzyszą nam na co dzień (nie mówiąc już o smartwatchach czy innych urządzeniach ubieralnych i urządzeniach, które obsługujemy za pomocą gestów) – są z nami zaraz po przebudzeniu, w przerwach w pracy, jesteśmy online całymi dniami. Są to zupełnie inne perspektywy, przez które wykształciliśmy całkiem nowe zachowania i przyzwyczajenia. Dlatego też nie zawsze możemy mówić np. o bardzo intensywnej komunikacji interfejsu z odbiorcą w momencie, w którym używamy smartwatcha albo smartfona. Interfejs smartfona jest zupełnie inny niż ówczesny webowy lub systemowy, bo w przypadku telefonów mówimy o aplikacjach natywnych, które są zazwyczaj oparte na systemowym GUI. Wziąwszy to pod uwagę, musimy zdać sobie sprawę z tego, że GUI charakterystyczne dla danej platformy (iOS, Android) oferuje szereg funkcji interfejsu, których nie ujawniamy i nawet nie zaznaczamy w szczególny sposób użytkownikowi (mam tu na myśli choćby swipe oraz przesuwanie elementów w górę i w dół). Nie mówię tu o scrollowaniu, ale o elementach ukrytych, gdy menu jest zakryte, a wysuwa się po to, żebyśmy mogli go użyć; znajdują się w nim również elementy interfejsu, które mówią nam o tym, że tam jest więcej opcji. Do tego dochodzą funkcje natywne, jak żyroskop, haptyka, obsługa smartwatchów gestami. Takie technologie nie były w powszechnym użyciu w momencie, kiedy Nielsen definiował heurystyki, mogą one zatem, z perspektywy dosłownej analizy heurystycznej, być uznane za nieintuicyjne.
Podsumowując: wszystko jest względne (jak zawsze) i każda heurystyka wymaga interpretacji w odniesieniu do urządzenia, funkcji i technologii.